Intro

Dette er en oversigt over magi i Tortall-universet. Det skal bruges som opslagsværk og det er således ikke meningen, at du skal læse alting igennem, inden du kan give dig i kast med at spille.

MEN hvis du laver en karakter, som har magi af en eller anden form, så vil vi gerne, hvis du læser de relevante afsnit. Du behøver ikke at læse alt, men brug denne side som opslagsværk, når du skal bruge information.

Hvis der er noget, som du godt kunne tænke dig en oversigtsside på eller er der områder, som du gerne vil have udvidet, så send en PM til Gudinden og så vil vi overveje det.

OBS: Denne opslagsside er stadig under opbygning og der er derfor muligvis en fejl eller to. :)

Gaven

Gaven er navnet på de evner, som nogle udvalgte mennesker har fået og som gør dem i stand til at udføre magi. Gaven er den primære kilde til magi i det tortallanske univers og er nødvendig for at kunne udføre næsten alle besværgelser. For det meste udføres besværgelser ved at bruge særlige kraftord, runer eller magiske symboler. Under meditation, kan en person lære at se Gaven inde i sig og den ligner ofte en pulserende bold af farvet ild.

Den er anderledes fra Vild Magi og Synet ved at være mere alsidig og kan bruges til lidt af hvert. Gaven kan trænes og en person med Gaven kan lære at bruge deres Gave kombineret med forskellige besværgelser og andre hjælpemidler. Magikere med større Gave har brug for undervisning, meditation og andre sådanne ting for at opbygge deres magt, eftersom deres magi kommer fra dem selv i stedet for verden omkring dem.

Selvom Gaven kan bruges til næsten alle formål, skal det dog siges at næsten alle med Gaven har et område, hvor deres talent er størst. Det kan for eksempel være helbredelsesmagi eller elementmagi. Det er før set, at folk der forsøger at bruge magi, som Guderne ikke har skænket dem, har stillet træskoene på grimme måder. Gaven skal trænes for at være til nytte og det sker, at utrænede personer med store Gaver, ubevidst kommer til at bruge den. Udfaldet er sjældent positivt.

Gaven manifesterer sig som en reserve af energi inden i visse personer, som tillader dem at bruge magi. Farven og styrken på Gaven varierer fra person til person, selvom den magisk potens ofte løber i familien. Farven er der frit valg på, med hvid og sort som eneste undtagelse. De to nuancer er forbeholdt Guderne.

Når Gaven bliver brugt til at udføre magi, reducerer det brugerens styrke og tærer på dennes kræfter. Hvis man således opbruger hele sin magiske reserve, efterlades man også midlertidigt drænet for kræfter. Der er historier om, at når store troldmænd bruger alt, hvad de har, så sover de i 2-3 dage bagefter. Bruger man sin Gave med måde, så vil man sandsynligvis aldrig opleve dette. Hvile, afslapning og meditation er med til at genoprette kræfterne.

En person med Gaven er skærmet fra det magiske Syn gennem sin magi, ligesom vedkommende også er naturligt beskyttet mod ikke-magisk-påførte sygdomme.

Specialiering
∼ inden for Gaven ∼

Gaven er meget alsidig og kan bruges til et væld af ting. Før man går helt amok og ender med at kunne det hele, er det dog en god idé at slå koldt vand i blodet og allerførst læse afsnittet om Gaven.

Selvom Gaven breder sig over så bred en palet, er der dog områder der er mere fremtrædende end andre. En persons Gave vil altid ligge tungest på noget bestemt.

Herunder finder du eksempler på nogle af de mest gængse specialiseringer inden for Gaven ifølge bøgerne, og dermed også ting og evner din magiske karakter kan bruge ingame.



Helbredelse
Man kan helbrede fysiske skader med Gaven ved at 'se' ind i sig selv og hente sin magi frem og lade den strømme over i den anden. Det er umuligt at gøre uden træning og mange er ikke ret gode til det, men for dem, som har store helbredende evner, er næsten alt muligt.



Magisk indsigt
Personer med Gaven kan til tider få svar på deres spørgsmål ved at bruge deres magi til at opnå indsigt.

Det bedste eksempel er Maude der kaster blade af jernurt i ilden, mens hun udtaler en række hellige ord, for at få svar på hvorvidt hun skal hjælpe Thom og Alanna med at bytte roller.


Billedmagi
Et af principperne ved større magisk arbejde er at hvad end der påvirker billedet af et objekt, har den samme effekt på det virkelige objekt. Det betyder at magikere kan kaste besværgelser på større subjekter end de normalt ville være i stand til, eller på uvillige subjekter.

Hertug Rogir bruger billedmagi til langsomt at udvaske dronningen Liannes helbred, ved at lægge en voksdukke af hende under rindende vand, mens en model af dalen Dunlath giver troldmanden Tristan mulighed for at skabe en magisk barriere omkring hele dalen, uden fysisk at skulle gå langs kanten af den først.


Illusioner
Med Gaven og ordentlig træning, er det muligt at skabe illusioner, så ting virker anderledes, end de er. Det er muligt at lave illusioner til at forvirre alle sanserne, men det er kun de virkeligt dygtige magikere, som kan gøre det på en gang. Almindelige magikere kan normalt kun forvirre en enkelt sans af gangen.

Kendte eksempler fra bøgerne er Rogir, som virker til at kæmpe med to sværd, hvor kun det ene er virkeligt, eller Lothar som har tryllet en lille landsby om, så den ligner en hel hærs lejr og et rustent gitter til at se ud og føles som en solid mur.




Magisk fokus
Magi og magiske besværgelser udføres ofte med et objekt i fokus, en slags katalysator. Der findes desuden måder at bruge Gaven til at lægge permanent magi i et givent objekt.

For eksempel leder Alanna ofte kampmagi gennem sit sværd, og bruger tråd til at vikle et tæppe omkring en af sine rebelske elever.




Magisk kommunikation
Gaven kan også bruges til kommunikation mellem to personer, der begge har Gaven. Det tager form af en globe af farvet ild, som personer på hver sin side kan tale ind i og høre igennem - på samme måde som en telefon.

Det er også muligt at lægge magi i et objekt til samme formål. Fx bruger Alanna på et tidspunkt et spejl til at kommunikere med sin søn.


Krigsmagi
Den offensive krigsmagi er en bestemt gren inden for Gaven, hvor man for eksempel kan skyde lyn ud af fingrene eller lignende ting, som er direkte våben i stedet for at bruge sine andre evner med list i en krig. Dette er en sjælden Gave og det er derfor ikke mange, som har den.

Den mere almindelige form for krigsmagi er den defensive krigsmagi. Det er områder inden for Gaven, som bruges i krigssituationer. Dette omfatter fx at lave skjolde med billedmagi eller illusioner. Det er også muligt at bruge Gaven til at blokere andres magi, ved at sprede en magi-kvælende besværgelse over et større område.
Forvandling af objekter
Gaven kan også bruges til at ændre et objekts sande form ved hjælp af Kraftord.

I bøgerne var en magiker i stand til at forvandle en sten til brød, men var dog syg i flere dage efterfølgende. Samme magiker brugte sit talent til at forvandle en fjendtlig magiker til et æbletræ og Alanna forvandler et stykke træ til en skjorte.

Alt har dog sin pris og i dette tilfælde, er det at magien finder sit modsætning et sted. Det vil sige, at hvis en magiker forvandler en sten til en klump guld, er der et andet sted en klump guld, der bliver forvandlet til sten.

Undervisning
∼ når man har Gaven ∼

Forløbet
Så snart Gaven bliver opdaget - oftest i en alder af fem eller seks år - bliver den oftest trænet af den nærmeste magiker, for at undgå uheld. Efterfølgende kan personen vælge at fortsætte sin magiske træning. Den magiske træning foregår oftest på to forskellige måder: som en anden magikers lærling eller på en skole for magi.

Der er flere skoler, der underviser i brugen af magi i Tortall. De vigtigste er Gudernes By i det nordlige Tortall og det Kongelige Universitet i Corus. Ønsker man at tage en magisk mestergrad, er det typisk på en af disse to læreranstalter det foregår. Fordi de er så dyre, så er det som oftest kun adelige eller folk fra det bedre borgerskab, som har råd til at betale for uddannelsen. Men har man en stor Gave, er der mulighed for at få et stipendium, så man kan uddanne sig.


Almindelige magikere
For dem, som ikke har råd, er magiske lærepladser meget almindelige, selvom kvaliteten af undervisningen er vekslende. I dette tilfælde flytter lærlingen oftest ind hos læremesteren og lærer at bruge Gaven, mens han eller hun hjælper læremesteren med lidt af hvert. Vælger man denne uddannelse, vil man ikke få nogen kåbe og få færre penge for de magiske opgaver man udfører. Man vil heller ikke være lige så højt agtet, som en uddannet troldmand fra et af universiteterne eller fra Gudernes By.


Universiteter og Gudernes By
De anerkendte uddannelser i Tortall er Universitetet i Corus og skolen i Gudernes By. Der er lignende institutioner i andre lande og det er muligt at foretage udveksling til andre universiteter. Alle de østlige lande samt Carthak, Yamaniøerne og Kobberøerne har besluttet sig for en fælles standard inden for magi-uddannelsen og det er derfor ikke uddannelsesmæssigt noget problem at læse i et andet land.

Du har muligheden for at blive oplært i magi i Gudernes By, fra du er ti år gammel. Dette er dog udelukkende basaltræning og først, når du er 14-16 år og dine lærer dømmer dig værdig, kan du fortsætte din træning som novice. Det er også som 14-16-årig man bliver optaget på universiteterne. Har man en usædvanlig stor Gave, kan man dog blive optaget tidligere begge steder.

Uddannelsen til en mestergrad består af lange, opslidende studier og de fleste får først den eftertragtede mestergrad når de er omkring 30 år gamle. Meget få opnår den før, men der er selvfølgelig altid undtagelser.

En person med gaven er novice - hvilket er det nederste magikertrin - indtil underviserne beslutter at han/hun er klar til at blive ekspert og dermed modtage den gule kåbe. Herefter kan man komme til en privat underviser som er mere specialiseret i sin viden. På det tidspunkt er det underviseren, der bedømmer, hvornår de mener man er klar til at tage Mesterprøven.

For at bliver mester i magi skal man ansøge Troldmandslauget om at måtte tage Mesterprøven. Dette sker som regel først efter man er fyldt 30 år. Det er tre prøver som skal gennemføres og godkendes for at blive mester. Disse bliver bedømt af en bedømmelseskomite. De tre prøver er en mundtlig prøve, en skriftlig prøve og en praktisk prøve. Læs nærmere om prøverne i Guiden om universitet. Herefter er man troldmand og tiltales Mester med mindre man er adelig og tiltales som sådan.

Opdager man en person med Gaven (eller en anden type magi), er man som uddannet troldmand forpligtet til enten at sørge for, at vedkommende får den tilstrækkelige træning eller at finde en anden magiker, der kan varetage denne opgave.

Rang og Kåber

Når man er udlært eller i gang med en uddannelse på et universitet, skelnes der mellem magikere i forhold til, hvilket trin de er nået til. Kåberne bæres som oftest til daglig så længe man er på universiteterne, men det er ikke obligatorisk og man kan gå klædt, som man ønsker. Men til festlige lejligheder eller på tidspunkter, hvor man ønsker at vise sin rang er det et virkefuldt middel.

Jo højere du er nået på uddannelsesstigen, jo bedre vil du blive betalt for dit arbejde og jo mere frihed får du til at foretage dine egne studier og udføre dine egne eksperimenter.

 • Novice - Hvid kåbe
 • Ekspert - Gul kåbe
 • Mester - Rød kåbe
 • Avanceret mester - Sort kåbe

Den sorte kåbe er ekstremt svær at få. Der er kun omkring en håndfuld af dem af gangen i den kendte verden og det kræver en ekseptionelt stor Gave. For at opnå den sorte kåbe skal man opnå en stor viden omkring alle magiens aspekter. Uddannelsen er derfor mere teoretisk end praktisk og de få, som opnår den er mindst 35 år gamle.

På kåberne er påsyet bånd, der fortæller hvilket speciale man har. Disse bånd sidder ved alle kanter på kåben - hals, ærmer og bundsøm. Hvis man under sin uddannelse vandrer fra troldmand til troldmand og lærer fra flere kilder, får man bredere bånd. Disse bånd sidder ved ærmer og halskant.

Beskrivelser af brugen på de forskellige specialiseringer kan ses under "Specialiseringer".

 • Illusioner - Orange
 • Magisk indsigt - Rød
 • Magisk fokus - Lilla
 • Billedmagi - Blå
 • Magisk kommunikation - Grøn
 • Forvandling af objekter - Gul
 • Helbredelse - Hvid
 • Krigsmagi - Sort
 • Sortkåbe - Guld

Ved særlige lejligheder kan benyttes en festrobe som er fremstillet i mere fornemt stof, hvor der er mønster i selve stoffet. Det vil være tydeligt at denne robe er egnet til fest og ikke hverdagsbrug.

Besværgelser
∼ i alfabetisk orden ∼


Dette er en liste under udarbejdelse med eksempler fra bøgerne. Læser du bøgerne og støder på en ting, som vi ikke har med, så sig endelig til. ^^

Billedmagi (Billedmagi)
Når man har dannet en perfekt gengivelse kan man gøre ting ved denne figur. Fx. lade dem ligge under rindende vand og dermed blive mere og mere ødelagt. Eller lægge figurer, af bestemte personer, i en tætvævet pose for at disse personer ikke skal kunne se hvad og hvem der er målet for besværgelsen.

Dirkefrihed
Man kan beskytte låse mod at blive dirket op med Gaven. Dirkene flammer simpelthen op og smelter. Dette kan selvfølgelig blive ophævet af en anden troldmand med en lige så stor eller større Gave.

Dræbe (Helbredelse)
Man kan dræbe en svag eller stærk såret person med sin Gave. Folk som allerede er på vej til Den Sorte Gud. Man fører personens bevidsthed ned i et mentalt bundløst hul. En dyb brønd, som sindet fanges i og personen til sidst dør.

Fange et sind (Magisk kommunikation)
Det er muligt at fange en persons sind med en mønt eller noget andet skinnende. Hvis personen kommer til at fokusere på det lille skinnende objekt, kan man hensætte dem i en sløv tilstand for en lille tid, hvor det vil være let at slå dem ihjel.

Forene objekter (Forvandling)
Når bazhirerne adopterer et nyt medlem i stammen, gøres det med blodblanding. Det var også denne type magi, Alanna brugte til at samle to magiske sværd til ét og dermed blande deres magi. Hun lod blod dryppe ned på klingerne og fremsagde sin egen formular, som tvang klingerne til at samles.

Formskifte (Forvandling)
Selvom det mest effektivt udføres med vild magi, er det muligt at bruge Gaven til at skifte form til et dyr. Det er dog, på samme måde som at forvandle objekter, meget drænende og man skal være ekseptionelt god inden for forvandlings-feltet for at kunne gennemføre denne besværgelse.

Fremkalde ild (Krigsmagi)
Ved påkaldelse af en større mængde ild, benyttes besværgelsen: “Lysende flamme, strålende ild, brænd højt omkring bålet. Tænd ilden, den lysende flamme, brænd bålet i Mithros’ navn”

Ved simplere ting, som at tænde et lys eller et almindeligt ildsted, bruges en gnist af Gaven som tænder vægen eller brændet. Har man en stor Gave kan disse simple besværgelser være svære og man kunne nemt komme til fx i stedet at smelte lyset.

Gå ind i sind (Magisk kommunikation)
Man kan gå ind i en anden persons sind, hvis man er en meget stærk magiker, og se, om der bliver holdt noget skjult for en. Er man selv en magtfuld magiker, kan man selvfølgelig forhindre, at det bliver brugt mod en selv.

Man kan også gå ind i en andens sind for at guide dem i noget, man gerne vil vise dem eller lægge en beskyttende barriere omkring en persons tanker, deres indre jeg. Det indre jeg, er en lysende kugle i midten af den lysende Gave.

Helbredelse (Helbredelse)
Med Gaven erstattes noget af det tabte, når man helbreder. Man kan fremsige besværgelser som får vævet til at hele langsommere, så man samtidig kan træne muskelstyrken det sted, hvor der f.eks. har været et brud. Man bliver altid træt når man er blevet helbredt med Gaven. Jo mere man kæmper imod helbredelsen jo længere tid tager det og jo mere besværligt er det.

Hjælp fra Gudinden (Magisk indsigt)
Man kan bede Gudinden om hjælp i farefulde og desperate situationer med denne besværgelse: ”Mørke Gudinde, Store Moder, vis mig vejen. Åben porten for mig. Vejled mig, bjerges og hoppers Moder.”

Iddrams port (Magisk fokus)
En Idramms port tegnes i gulvet eller på jorden. Der er mange skabninger i verden. Nogle af det gode, andre af det onde. En Idramms port tilkalder alle sådanne skabninger i nærheden til sig. Resultatet kan være potentielt katastrofalt - hvis man ikke har komplet kontrol over hvad man laver - og kun en tåbe forsøger sig med denne type magi, uden at sætte begrænsninger og spærringer på den.

Illusion (Illusion)
Det er muligt at danne et “sanse-skjold” som gør, at man kan skjule selv en større hær for modstanderen ved at danne et andet “billede”, som modstanderen kan se.

Der kan skabes en illusion af fx en stor hær som lægger til lejr uden for en borg. Dog skal man huske på, at det kan være vanskeligt både at skabe overbevisende syn, lugt, og lyd samtidig. Den visuelle del i sig selv kan være svært nok.

Det er muligt at skabe en illusion af et stærkt jerngitter, selvom det i realiteten faktisk er rustent og ødelagt. Selv når man rører ved det, vil man ikke kunne opdage, at der er lusk med i spillet.

Man kan også lave en illusion af et dyr, som oven i købet kan angribe og såre en person. Dette er dog en magtfuld besværgelse.

Der kan også fremstilles en tåge/skyformation som kan skjule hvad der ligger bag den. Magikere kan sende deres magi ud og vil måske kunne fornemme at skyen ikke er helt almindelige eller opfører sig på en anderledes måde.

Kontrol (Magisk kommunikation)
Man kan indpode et dyr med specifikke instinkter og ønsker med Gaven, så de fx drives til at angribe folk. Dette er dog kun for magtfulde magikere.

Magidæmpning (Krigsmagi)
Det er muligt at bruge Gaven til at blokere andres magi, ved at sprede en magi-kvælende besværgelse over et større område. Denne besværgelse påvirker ikke Vild magi. Disse besværgelser kan også lægges i fx et sæt håndjern, så den tilfangetagne ikke kan udføre magi.

Magiske skjolde (Billedmagi)
Det er muligt at lave omfattende og meget stærke skjolde, hvis man laver en eksakt model af det område, man vil beskytte og derefter forstærker den med ædelsten og kaster besværgelsen på modellen.

Magiske skjolde (Illusion)
Man lægger en cirkel omkring det, man vil beskytte. Først med salt og så med vand. På tredje runde rundt, fremsiger man besværgelsen, som rejser spærringen. Spærringen skjuler hvad der er bag den for andres øjne og holder pile mv. ude. Man skal dog være stille, hvis man vil skjule sig for nogen eller noget, for lyde trænger igennem.

Opvarmning (Helbredelse)
Man kan binde varme i sit tøj med sin Gave, så det ikke forsvinder. Dette er fx godt, hvis man er ude i en snestorm. Det tærer dog på Gaven så længe man holder besværgelsen kørende.

Projicering (Illusion)
Med Gaven og ordentlig træning, er det muligt at skabe en klon af sig selv, som ikke bare fysisk tager form, men også lader til at have Gaven. Det er ikke direkte en illusion, eftersom det er nødvendigt for klonen at have et fysisk anker. Det kan både være en lille ting eller en hel gengivelse af den pågældende person. Det er endda muligt at skabe en projektion, som er så realistisk, at den narrer de fleste. Det er altså en gengivelse af en levende person. På den måde kan en person være to steder på en gang.

Se i Ilden (Magisk indsigt)
Man kaster jernurt på et bål og lader sin Gave strømme ind i flammerne, mens man udtaler de hellige ord. Guderne vil derefter muligvis vise magikeren ting fra fremtiden, som kan hjælpe ham til at tage en bestemt beslutning.

Sløv tåge (Krigsmagi)
Det er muligt at lægge en tåge omkring personer der hæmmer dem, så de får svært ved at bevæge sig og tale. Der er tale om kraftfuld magi, hvis det gøres rigtigt.

Man kan også lave en tåge, som vil gøre alle, der kommer i berøring hermed, uendeligt trætte. Dette kan enhver landsbytroldmand gøre, da søvn er en af kroppens naturlige funktioner.

Tale gennem ilden (Magisk kommunikation)
Man kan tale med andre magikere over store afstande gennem ild. Dette kræver dog, at begge er dygtige til magisk kommunikation.

Træthedsbesværgelse (Helbredelse)
Man henter en tråd af sin Gave op og sender den ind i en træt person. Man fylder dem langsomt op med magi, indtil de ikke kan rumme mere (eller indtil man har opbrugt sin Gave) og så vil de være mindre trætte, eller helt friske - afhængigt af mængden af magi man har overført til dem.

Troldmandens søvn (Krigsmagi)
Denne besværgelse er svær og særdeles kraftfuld. Det er kun de aller stærkeste troldmænd der forsøger sig med den og selv da, ligger den lige på vippen til hvad der rent moralsk er forsvarligt!

Man kan binde sin egen magiske kraft, sin Gave, til en anden magikers. Det skal gøres inden man selv dør. Efter døden er indtruffet, vil man stadig have en magisk binding til den anden person, og ved hjælp af denne magiske forbindelse, der strækker sig over liv og død, kan kan bringe sig selv tilbage fra dødsriget. Det kræver et samarbejde med den person, man har bundet sin Gave til. De to personers magiske Gaver, vil dog være uløseligt forbundet for evigt efter denne besværgelse, og det er langtfra uden omkostninger. Mangen en overmodig troldmand har forsøgt at snyde døden, men har mistet forstanden i forløbet.

Magiske Objekter
∼ i alfabetisk orden ∼


Dette er en liste under udarbejdelse med eksempler fra bøgerne. Læser du bøgerne og støder på en ting, som vi ikke har med, så sig endelig til. ^^


∼ fremstillet med Gaven ∼

Amuletter
Der kan laves et væld af forskellige amuletter med Gaven og mange af dem er ikke særligt svære at lave eller besværlige eller dyre at skaffe. Dem vi kender til fra bøgerne er til forebyggelse af uønsket svangerskab, branddæmpende og til at genkende rent drikkevand. Det sidste er ofte indlagt i proppen på en drikkedunk eller lignende.

Blodregn
Blodregn er et skadeligt, magisk stof, der er dødeligt giftigt for ethvert menneske eller dyr, der rører det eller indtager det. Det tager lang tid at brygge ordentligt, og selv da er det farligt for troldmanden der skaber det, da man ved et uheld kunne røre det.

Blodregn blev nævnt i Ulvepigen, hvor det blev kendt, at en troldkvinde bryggede den for at bruge den mod de tortallanske hære. Under brygningen fik hun ved et uheld det på sin hånd og hun skar den omgående af for at forhindre, at giften nåede at sprede sig.

Objekter med særlige egenskaber
Her er det kun fantasien, der sætter grænser. Man kan bruge Gaven til lægge lag af forskellige former for beskyttelse omkring objekter. Eksempler fra bøgerne er bøger, som ikke taget imod fugt eller snavs og skjolde, som er indlagt med forsvarsmagi, så de holder til hårdere slag.

Salver med særlige egenskaber
Her er det igen kun fantasien, der sætter grænser. Alt hvad man kan lave af cremer og salver med særlige egenskaber, kan gøres stærkere og mere virkningsfuldt med Gaven. Eksempler fra bøgerne er sårsalver med ekstra helbredende magi lagt i, så det helbreder mindre sår og skrammer på et døgns tid.


∼ brugt til at udføre ting med Gaven ∼

Herredømmets Juvel
Herredømmets Juvel er en blå juvel, som er fremstillet af elementar-ånden Cithral og den er nu i den tortallanske kongefamilies besiddelse.

Herredømmets juvel kan påvirke sine omgivelser på forskellige måder. Når en født hersker, som ikke har Gaven har den i sin besiddelse, påvirkes riget subtilt og får det til at trives. Men når en hersker, som har Gaven bruger den, kan den anvendes mere direkte.

Blandt andet kan juvelen bruges i krig samt til helbredende formål. Jonathan af Condia brugte for eksempel juvelens jord-relaterede evner til at vende jorden selv mod fjenden. Træer og planter blev levende og indpakkede rødder og vinstokke omkring deres ofre for at fastholde eller dræbe dem.

Brugen af Herredømmets Juvel kan dog også have negative konsekvenser, hvis man overdriver. Da Jonathan brugt juvelen under Rogir’s kupforsøg for at holde jordskælvene i skak, blev al den energi trukket ud af jorden, så der var hungersnød i hele landet i flere år bagefter.

Jernurt
Jernurt er en plante i Tortall, som har magiske egenskaber. Kendt fra bøgerne, kan man smide tørret jernurt ind i et bål og sige en besværgelse, som dermed tillader én at Se i ilden - en magtfuld besværgelse som tillader guderne at give én magisk indsigt og svar på ens spørgsmål.

Kulde og saltvand
Hvis en troldmand er drænet for kraft, kan kulde eller kropskontakt med saltvand styrke magikerens kraft og intensivere og fokusere den rest af Gaven, man stadig har i kroppen. Dette virker også for Vild magi.

Opaler og andre juveler
Juveler kan i visse tilfælde have særlige magiske egenskaber. Opalerne er de dyreste og mest sjældne juveler i universet. Opaler er ædelsten. De er meget værdifulde, ikke kun fordi de er pæne og sjældne, men også fordi de har forskellige anvendelser inden for magi. Opaler er ofte forbundet med Slyngelguden, fordi de er uforudsigelige. Nogle holder i flere år eller endda årtier, mens andre går i stykker inden for kun et par måneder.

Opaler skal behandles særligt omhyggeligt efter at være brudt ud af minen og det er bedst at opbevare dem i mindst et år, før man skærer dem til. De er særlig tilbøjelige til at revne, hvis de er i lang kontakt med vand og derefter lader dem tørre.

Opaler af passende størrelse er meget sjældne og der kommer kun ganske få nye opaler på markedet i Tortall og nabolandene hvert år. Der er forskellige slags opaler. De bedst beskrevne i bøgerne er:

Ild-opaler
Ild-opaler bruges til at fascinere eller forhekse nogen. De kan bruges i magi til at tage og holde opmærksomheden for dem, som Troldmanden viser den til og det efterlader offeret med sindet åbne for alskens forslag, som de måske aldrig selv ville have tænkt på. Selv en person uden Gaven kan bruge sådan en opal, men den skal besværges først og besværgelsen holder kun et par dage.

Sorte opaler
Sorte opaler er de dyreste og mest sjældne af opalerne. Selv de mægtigste troldmænd i verden skal spare sammen i årevis for at få sådan en. Navnet sort opal er lidt misvisende, for selvom sort er den dominerende farve, så glimter den i orange, blå, grøn og guld. Sorte opaler bruges til at opbevare Gaven eller forstærke magien i en besværgelse.

Spejle
Et spejl kan bruges til flere forskellige former for magi. Man kan bruge det til at lede efter folk med eller tale over store afstande med en anden troldmand. Man kan også bruge det til forsøge at se ind i fremtiden.

Sværd, stave o. lign.
Sværd og stave kan bruges som fokus-objekt. Det betyder, at du kan fokusere din Gave gennem objektet og måske opnå bedre resultater. Det er dog de færreste troldmænd som føler, at det gør nogen forskel.

Tråd
Tråd er også en form for fokus-objekt. Ved at binde forskellige knuder på et stykke tråd, kanaliseres Gaven ud i at udføre helt specifikke opgaver. For eksempel at få et tæppe til at flyve eller folk til at snuble over deres egne ben. Historisk set er det oftest kvinder, som føler at denne metode virker for dem. Men mænd kan selvfølgelig også, hvis de gider.

Øjenklar
Øjenklar er et pulver. Det er uklart, hvordan det fremstilles, men det lader ikke til at være vanvittigt dyrt at købe eller lave selv. Hvis man gnider pulveret mellem fingrene, mens man påkalder sin magi, vil man være i stand til at se, om en person lyver eller ej. En rød aura vil dukke op omkring personens ansigt, hvis de lyver. Pulveret kan selvfølgelig omgåes, hvis ens ord er sandheden, men betydningen bagved måske er en anden, end der forventes. Men man skal være ret dygtig til den slags, for at det lykkes.

Andre ting om magi
∼ i alfabetisk orden ∼


Dette er en liste under udarbejdelse med eksempler fra bøgerne. Læser du bøgerne og støder på en ting, som vi ikke har med, så sig endelig til. ^^

Griffjer
Man kan ikke lyve for en grif. Derfor vil griffjer, som holdes lige oven for øjnene eller over ørerne beskytte én mod illusioner, som påvirker syn eller hørelse.

Livskraft
Hvis man ønsker noget nok, men reelt ikke har evnerne til at udføre det, kan man risikere, at man bruger af sin egen livskraft for at udføre besværgelsen. Hvis man ikke omgående stopper, vil man dø af dette.

Meditation
Meditation kan hjælpe med at klare tankerne hos en troldmand, genoplade personens Gave, samt skabe orden i det kaos, som er ens magi, når man først opdager, at man har Gaven. Meditation hjælper til med at tage bedre beslutninger og at styre ens Gave så præcist som muligt.

Ond magi
Magiske objekter, som udelukkende har været brugt til at udføre onde ting, kan ødelægge neutraliteten i den magi, der er lagt i den. Et magisk sværd, som er brugt til ondskab kan således begynde at lokke enhver som bruger det, til at ønske at dræbe og det kan nægte at lade sig håndtere af personer uden en stor nok viljekraft - simpelthen ved at slå den svage bruger ihjel, når vedkommende rører ved skæftet eller forsøger at svinge det. En person uden Gaven vil altid blive slået ihjel eller gjort skade på i anden omfang, mens en person med selv en lille Gave kan bemægtige sig dets kraft, bare vedkommende er stædig nok.

Viljekraft
Fokus og vilje kan få magien til at bøje sig efter ens vilje, hvis man ikke har en besværgelse eller en vejledning til at forklare, hvordan man skal gøre en bestemt ting. I det omfang størrelsen på ens Gave tillader det selvfølgelig. Alanna begravede en kvinde og rejste en gravsten alene ved viljekraft. Hun var dog også ekstremt træt bagefter.

Vild Magi

Vild magi er en speciel form for magi, som er anderledes fra den almindelige Gave. Den forbinder brugeren med den natur, der omringer dem og i særdeleshed med dyr.

Vild magi er ikke begrænset af brugerens egne reserver af magi, sådan som Gaven er det, men tillader blot brugeren at kanalisere naturens egen magi.

Vild magi adskiller sig også fra Gaven i forhold til at udføre magi. Med Gaven er dine evner begrænsede i forhold til den mængde magi, du har fået af Guderne. Men hvis du har magi nok, kan du udføre enhver besværgelse til hver en tid uden at gøre dig de store anstrengelser. Vild magi er baseret på din egen viljestyrke. Hvis du ikke ønsker at udføre en besværgelse stærkt nok, så vil du ikke kunne gennemføre den.

Evnen til at kunne tale med alle dyr og skifte form er meget, meget sjælden.

Eksempler
∼ på Vild Magi ∼

Almindelig vild magi
Det er mest normalt, at en given persons vilde magi specialiserer sig inden for en specifik dyre-race eller -art. For eksempel kan det være, at man er i forbindelse med fugle, men ikke med andre dyr.

Hestemagi
Hestemagi er den mest almindelige form for vilde magi og den knytter sig kun til heste eller hestelignende dyr. Paladset i Corus ansætter ofte folk til at arbejde i stalden, som har hestemagi. Det indebærer blandt andet at kunne kommunikere med dyrene til en hvis grad og giver muligheden for at føle empati med dem. Denne form for magi bliver oftest bare omtalt som, at en person har "hestehjerte".

Her er en liste over ting, man måske - måske ikke - kan have evner for, hvis man har vild magi:

 • Fornemme - Evnen til at finde og fornemme et dyrs tilstand ∼ alm
 • Tale - Evnen til at tale med dyr ∼ alm
 • Binde sind - At binde sit sind til et dyrs og se med deres øjne ∼ sjælden
 • Forvandling - At forvandle sig til et dyr ∼ sjælden

Andre former for Vild Magi
Mens størstedelen af den vilde magi har noget at gøre med dyr, bruger flere stammer også forskellige former for vild magi.

Doi-folket i Verdens Tag anvender en type vild magi, der giver dem mulighed for at læse fremtiden. Det eneste nævnte eksempel var gennem håndaflæsning, men der kan være andre typer.

Bazhirerne bruger en form for vild magi, idet de forbinder alle deres folk sammen i form af Stammernes Røst. Gennem denne magi, kan Stammernes Røst se sandheden i ethvert medlem af bazhirfolket og fungerer som dommer i konflikter. Bazhirerne kommunikerer med Røsten de fleste nætter ved at kigge ind i ilden, som giver dem mulighed for at kommunikere med fjerne stammemedlemmer og endda Røsten selv.

Der er også skabninger såsom Chitral. En elementaler, der er sammensat udelukkende af vild magi. Chitral tjente som vogter for Herredømmets Juvel.

Undervisning
∼ når man har Vild Magi ∼

Vild magi er stadig en sjælden form for magi og det er derfor ikke alle, der har denne gave, som rent faktisk ved det. Der ér blevet mere fokus på det, men det er de færreste troldmænd, som kan opfatte vild magi. Det er også en gave, som langt hen af vejen løber i familien, så det er oftest den vej igennem, det bliver opdaget.

Der er ikke mennesker nok med den Vilde Magi's Gave, til at der er oprettet linjer på for eksempel universitetet til at blive oplært i at bruge den. Derfor sker oplæring næsten altid i et Mester/elev-forhold, hvor mesteren har Gaven. Og det er ikke mange Mestre, som har taget sig tid til at sætte sig nok ind i vild magi til at kunne undervise i den.

Dette betyder også, at det er en forholdsvis dyr uddannelse med mindre man har så stor en gave, så en troldmand med en mestergrad har pligt til at oplære én. Har man for eksempel kun hestehjerte i mild grad, vil man sandsynligvis aldrig blive rigtigt oplært.

Synet

Synet er en form for magi i det tortallanske univers. Det er anderledes fra den magiske Gave, som kan bruges til en myriade af forskellige ting. Synet er begrænset til at forstærke det normale syn hos en person med evnen.

Det forbedrede syn kan inkludere muligheden for at kunne se og genkende magi, løgne, sygdom og graviditet, på samme måde som det kan give muligheden for at se ting på lang afstand og små detaljer.

Magiske væsner


Eftersom Tortall og universet omkring dem er gennemsyret af magi, er der også et væld af magiske væsner og guder, som gør sig kendte i menneskenes liv. I dette afsnit forsøger vi at give en form for overblik over de væsner, der er nævnt i bøgerne. Hvis du finder noget, der mangler heri, så giv os besked og så ser vi på det.

Guderne


Guderne er stærke, udødelige væsner, som har magt over de dødeliges liv. Mithros og Den Store Modergudinde er gudernes konge og dronning, Fader Universe og Moder Flame er forældre til guderne og til Uusoae, legemliggørelsen af kaos. Der er også en lang række af mindre guder, som har indflydelse på mindre geografiske områder eller på meget specifikke områder. Hver dyrearter har for eksempel deres egen gud og gudinde.


∼ De Store Guddomme ∼

Modergudinden
Den Store Modergudinde er dronningen af guderne og er den mest magtfulde gud i universet. Gudinden er den beskyttende guddom for kvinder. Hun er også forbundet med afgrøder, vævning, spinding og månen. Hun overser også fødsler.

Symbolet for den Store Moder er månen. Hun er en gudinde med tre aspekter: jomfru, mor og bedstemor. De tre aspekter svarer til en kvindes stadier af livet. I hendes moder-aspekt, vises hun som en fantastisk smuk kvinde, med smaragd-grønne øjne, blændende hvid hud, sort hår og fulde røde læber. Hendes stemme lyder som gøen af hunde og det kan være smertefuldt for dødelige øre at høre.

Gudindens templer er bevogtet af frygtindgydende kriger-præstinder. Disse templer tjener også som fristed for kvinder, der flygter fra voldelige mænd. Men kvinder kan også søge flugt i gudindens templer i andre retlige sager, fordi ingen kvinde kan tages fra gudindens tempel medmindre hendes skyld er bevist for gudindens domstol. Præstinderne bærer klæder i hvid, brun eller sort.

Mithros
Mithros er gudernes konge og gud for solen, lys og ild, jura, krig, og magi. Mithros’ største bekymring er orden og retfærdighed og han får derfor tit æren for discipliner som for eksempel matematik. To almindelige syn i Mithros templer er polerede sol-diske og lys, fakler eller lamper til at repræsentere lys. Mithros’ præster bærer orange eller gule klæder

Den sorte gud
Den sorte Gud er også kendt som Dødsguden. Han er hersker over den sorte guds rige - det land, hvor sjælene af døde mennesker bringes til. Han er også ansvarlig for at bringe sjæle af mennesker, der dør derhen. Han er kendt for at være den mest barmhjertige af guderne, der tilgiver og elsker selv de værste syndere.

Duer er hellige for ham og tjener ham. De er betroet med at transportere sjæle til ham eller bære sjælene, indtil de er klar til at gå videre. Støvdjævle er også hellige for ham og bærer også sjæle indtil de er klar til at gå videre.

Den sorte Guds præster kaldes bare "Ven" og bærer sorte klæder og et sort slør. Han er normalt afbildet som hætteklædt og klædt helt i sort.

Ganiel
Ganiel kaldes også for Drømmenes konge. Da drømme er hektiske og kaotiske har Ganiel en fod i både gudernes rige og i kaos-riget, hvilket afspejler det kaos, som findes i drømme. Han er den eneste af de store guder, som ikke er i stand til at gå ind i de dødeliges rige af egen vilje, undtagen for at bringe drømme til mennesker. Han er ude af stand til at tale med dødelige uden for hans drømme. Ganiel er beskrevet som værende høj med et blegt ansigt indrammet med uregerligt mørkt hår. Hans øjne var skyggeagtige gruber, som syntes at fortsætte i evigheder. Han har en meget smuk og meget indviklet kappe, der kan have magiske aspekter i sig.

Kyprioth
Kyprioth er lurendrejer-guden. Krager er hellige for Kyprioth, da de er lurendrejere ligesom han er. Ligesom en krage, kan han godt lide skinnende objekter og ofte tager han skinnende ejendele fra de mennesker, han besøger. Kyprioth er beskytter for slyngler og transseksuelle i Tortall. Væddemål er hellige for Kyprioth og han tager dem meget alvorligt. Han bliver misfornøjet, hvis folk snyder, da han tænker på det som værende upassende.

I modsætning til mange andre guder, har Kyprioth ikke præster. Det er også uortodoks for statuer eller templer, der skal bygges i hans ære, og det er op til den enkelte person at ofre eller bede til ham selv.

Kyprioth kan tage forskellige former. Hans foretrukne form synes at være en mager og senet mand med skæg og store brune øjne. Hans tøj ligner det båret af rakaerne på Kobberøerne. Ud over dette bærer han smykker, kæder og ringe fremstillet af forskellige metaller. Disse bærer han selv i andre forklædninger, selv da han valgte form af en krage.

Usua
Usua er en guddommelig enhed i det tortallanske univers. Hun er ikke ligefrem en gudinde, men hun er en søster af de store guder. Som dronningen af kaos, er det i hendes natur, konstant at være i krig med sine søskende, de store guder. Selvom hun dybest set er kaos, er hun også nødvendig, da ingen ændring kan ske uden hende.

Usua er dronning af kaos, anarki, usikkerhed, fantasi og ødelæggelse. Disse fører til forandringer, vækst og nye muligheder.

∼ Andre Guder ∼

Listen er langt fra udtømmende. Hvis du vil se flere tortallanske guder, kan du gøre det her.

Oinomi
Oinomi er en kvindelig hav-gudinde samt gudinde for barmhjertighed. Oinomi kan forvise storme og holde skibe sikkre. Nogle mener, at hun kommer, når hendes navn siges højt. Oinomi siges at kunne lide smukke ting. Det er derfor, at folk, der tilbeder hende, ofte maler deres huse med lyse billeder af dyr og andre levende ting. Hun er for det meste tilbedt af mennesker, der bor tæt på kysten, som ofte har transaktioner på havet, som fiskere eller sømænd.

Udødelige racer
∼ i alfabetisk orden ∼


En udødelig er en skabning i Tortall-universet, der lever i det uendelige, medmindre det bliver dræbt. Guder lever evigt og de kan ikke blive dræbt. Mindre udødelige - dem, der bor blandt dødelige - kan blive dræbt. Menneskenes tidsalder begyndte efter alle de udødelige blev fanget af magikere i det guddommelige rige. Århundreder senere, i 447 M.T., fandt carthakianske magikere de anvendte besværgelser og løsladte mange udødelige tilbage i det menneskelige rige, primært i Tortall.

På listen her er kun medtaget de udødelige, som man rent faktisk kan finde i Tortall eller landene omkring. Resten kan du læse om her.

Basilisker
En basilisk er en udødelig formet som et højt, elegant firben med øjne med slids-pupiller i den forreste del af hovedet. De har varieret grå og hvid hud og sølv-kløer. De går oprejst på bagbenene og ofte bruges den ene hånd til at bære deres hale fra jorden. Basilisker lærer nye sprog meget hurtigt og er dermed ofte glade for at rejse og de elsker sladder.

Basilisker besidder en unik vifte af magiske evner, herunder en slags skrig, der kunne gøre ethvert væsen inden for rækkevidde til sten. Basilisker er sten-spisere og de lader til at have en præference for sjældne eller gamle sten, snarere end de sten, der er skabt af deres egen magi.

Griffer
Griffer ligner løver eller andre store katte, med fjerede kroppe og hoveder og vinger ligesom ørnen. De er omkring to meter høje ved skulderen. De kan være solidt farvede eller kan have flere forskellige farver. Unge griffer har gyldne fjerpletter for at gøre dem mere synlige for deres forældre. Griffer lever og yngler på kyststrækninger og deres kost består af fisk og havpattedyr såsom delfiner.

Mennesker kan ikke lyve i nærheden af en grif og historisk set er de blevet jaget for denne værdifulde egenskab og fængslet på menneskenes skjolde. Griffjer har mange nyttige egenskaber og er meget efterspurgt af mennesker. Pile med griffjer rammer mere nøjagtigt. Når fjer holdes nær øjne og ører, kan brugeren se gennem magiske illusioner.

Griffer er meget intelligente og har ikke en særlig høj opfattelse af mennesker, men er ikke i sig selv farlige for mennesker, fordi de bare lader dem være i fred. Griffer er beskyttede under tortallansk lov, men er ofte ofre for krybskytter.

Voksne griffer har evnen til magisk at opfange duften af deres afkom på mennesker, en duft, som ikke kan vaskes af. Hvis de støder på en person, der har håndteret en stjålen grifunge, endda år senere, vil de dræbe denne person. Bure kan ikke holde på en grif, da selv unger har evnen til at ruste metallet, så de kan undslippe.

Havfolk
Havfolk er en havboende art af udødelige. Overkroppen er som et menneskes og underkroppen er en fiskehale. Der er havfolk-kolonier langs vestkysten af Tortall. De er på god fod med tortallanerne.

Hurroker
Hurroker beskrives generelt som bevingede heste, der minder om en Pegasus, men med kløer i stedet for hove og øjne og hugtænder som et rovdyr. Deres navn menes at være opstået i tilsløring af ordene »heste-høg«.

Kraken
Kraken er en kraftfuld udødelig, der ligner en blæksprutte, men med mange flere fangarme, som hver især er en mil lang og en krop, der er halvanden mil på tværs. Det er uklart, om der er en Kraken-art eller kun en enkelt kraken. Den eneste kendte kraken i de dødelige riger, bor i dybet af Smaragdhavet og plyndrer skibe for at æde besætningen.

Kentaurer
Der er to slags kentaur, der beskrives som fredelige og dræberkentaurer. Mens begge har menneskelige torsoer knyttet til hestekroppe, har de fredelige hove, mens de andre har kløer. Men betegnelsen "fredelige" er ret misvisende og er kun set i forhold til den anden race, da disse kentaurer stadig har en utrolig brutal kultur. Kentaurer har deres egne guder.

Kentaurer lever i stammer i skovene og kommer ud for at handle med menneskene. For at holde kentaurhunner glade skal deres mænd hele tiden give dem gaver ellers kan de blive overfaldet eller blive forladte. Det menes, at kentaurer kan og vil avle afkom med både mennesker og heste.

Deres menneskelige dele kan ligne enhver race af mennesker, ligesom deres hestedele kan være enhver farve naturligt for heste. Kentaurhove er lidt men genkendeligt forskellige fra de dødelige heste. De nægter også at bære hestesko. Skulle man få fat i et hår fra halen af en kentaur, vinder man stor kontrol over dem. Det antydes, at hvis man brænder håret vil det påføre dem intens smerte, hvis ikke dræbe dem.

Kentaurer har stærkere menneskelige kropdele end mennesker til at matche styrken af deres hestdele. I en kamp sparker og bider de lige så ofte, som de bruger våben. De fleste er også dygtige bueskytter. Kentaurer kan også benytte magi, selvom det er uklart, om de har magikere som mennesker eller de alle har en vis magisk evne som stormvingerne.

Koltarer
Koltarer er store firben i varierende farver. De har meget tyk hud, der er vanskeligt at trænge igennem og de har en skralde på halen. Koltarer anvendes ofte til at spore kriminelle. De bruger essensen af tyven til at spore dem. Disse udødelige vil også bevogte et sted eller en ting for evigt.

Kæmpeedderkopper
Kæmpeedderkopper er en frygtindgydende race, der sjovt nok ligner en kæmpe edderkop med et menneskeligt hoved og spidse tænder. Kæmpeedderkopper jager om natten, fordi deres spind lyser i mørket. De overlever ved at spise dyr og mennesker. Når de kæmper mod mennesker eller andre udødelige, bruger kæmpeedderkopper våben, herunder økser. Selvom de er intelligente, er kæmpeedderkopper ondskabsfulde og ingen mennesker har været i stand til at slutte fred med dem.

Orgrer
Ogres er en menneskelignende art. De varierer i højden fra omkring 5 til 12 fod, og har vandfarvet hud og blåt blod. De har spidse ører, udstående øjne og gule pind-lignende tænder. De har hår på hovedet, hals og skuldre. Selvom mange orgrer kæmper og stjæler fra mennesker, ønskede andre klaner blot at finde et sted at slå sig ned og drive landbrug og de har sluttet fred med menneskene.

Stormvinger
Som de fleste udødelige, blev stormvinger skabt gennem menneskets drømme og mareridt. En menneskelig kvinde blev krediteret for stormvingernes skabelse og gjorde det efter, at hun var vidne til krigens rædsler. Hun håbede, at ved at skabe en art, der skændede lig og fik næring af frygt og død, ville konger tænke sig om to gange før de gik i krig med et andet land.

Stormvinger er halvt menneske og halvt fugl. Deres fugledele og fjer er lavet udelukkende af metal og er knivskarpt. Deres tænder er også lavet af stål og deres blod er sølv. De er ganske behændige med deres vinger og kan udskære ting med stor nøjagtighed. De er også meget ildelugtende. Mens de er relativt dygtige flyvere, er de utroligt klodsede på jorden og ikke har hænder. Sjovt nok hader de lugten af løg som pesten, på trods af deres egen offensive lugt.

Stormvinger er i stand til at bruge magi. Deres magi er meget stærk, hvis den bruges korrekt. Stormvinger kan endda skabe lyn-eksplosioner. Stormvinger projicerer en følelse af terror foran dem, når de er i kamp. Mens dette påvirker alle til en vis grad, kan veteraner, der har mødt effekten før normalt modvirke dens virkninger. På grund af deres vinger, er stormvinger i stand til at flyve som enhver fugl. Stormvingernes magi giver dem mulighed for at svæve på ét sted, noget de fleste naturlige flyvere ikke kan gøre.

Tauruser
Tauruser er en menneskelignende art og ligner en kraftigt bygget mand med nogle træk som en tyr. De har hoveder som tyre, kroppen er et menneskes, men med klove og haler. De er omkring syv fod høje. Tauruser har meget begrænset intelligens og kun ét formål, uanset hvor de er. De voldtager og dræber menneskelige hunner. Der er ingen kvindelige tauruser.

Vingede heste
Vingede heste er hellige dyr for både Kyprioth og rakaerne. Disse heste er slægtsforbundne med hurrokerne og begge har flagermuse-lignende vinger til at holde dem i luften. Vingede heste er forskellige i størrelser, lige fra størrelsen på virkelige heste til ponyer så små som din hånd.

Andre Væsner
∼ i alfabetisk orden ∼


Ud over guderne og de udødelige væsner er der også ganske få andre typer af magiske væsner af vidt forskellig karakter. De er beskrevet herunder.

Chitral
Chitral er en elementarånd lever på Verdens Tag, ved et pas af samme navn. Han vogter normalt Herredømmets juvel og ser det som underholdning, når dødelige kommer til ham og kæmper mod ham for at få juvelen. Juvelen finder tilbage til ham med et par hundrede års mellemrum. Han kan beherske vejret i passet og er en fænomenal sværdfægter.

Mørkinger
Mørkinger er små og klat-lignende. De blev skabt af den tidligere kejsertroldmand Ozorne, efter at han blev forvandlet til en stormvinge, med hans blod for at fungere som hans spioner. Han skabte dem i det guddommelige rige. De er mørke og skinnende, selvom de nogle gange har forskellige mønstre på deres overflader, lyse striber eller objekter inde i dem. De kan danne forskellige former, tale med andre dyr, kommunikere øjeblikkeligt med andre mørkinger og vise levende billeder på deres overflader af hvad en anden mørking ser.

De har heller ikke brug for lys for at se. Mørkinger behøver ikke at sove (undtagen efter at have reproduceret ved at dele sig i to), spise, drikke eller trække vejret. De kan lide at have det sjovt og de gentager ordet "sjov" mange gange. Fordi mørkinger ikke er lavet af dødelig magi og ikke bruger dødelig magi til kommunikation, kan de ikke opdages med magiske besværgelser mod aflytning. Det er ikke engang sikkert, at nogen magi kan benyttes for at opdage dem.

Prøvelsens Kammer
Prøvelsens kammer er stedet, hvor væbnere gennemgår Ridderskabsprøvelsen for at blive ridder. Kammeret selv er både en bevidsthed og et kammer. Kammeret er ikke en sand 'gud', på den måde, som Mithros, Gudinden og de andre er. Det er et væsen, som eksisterer for at sikre at dødelige, det guddommelige og hvad der ligger imellem forbliver i balance.

Fri for begrænsninger af tid, er Kammeret i stand til at se alle i verden, på alle tidspunkter, på én gang. Det kender fremtiden og fortiden og hvad der er i hjertet af enhver mand eller kvinde, som går gennem jerndøren og ind på dets kolde stengulv. Det kan se ind i hjerterne på enhver væbner, det tester. Nogle bestå denne test, nogle mislykkes det. Og nogle gange viser det dem, hvad det er, de skal gøre for at genoprette balancen. Når det vurderer en væbners kvaliteter tager Kammeret hensyn til to ting: ens personlige fleksibilitet og ens vilje til at tjene en højere sag. Det overser ikke dårlige vaner, men fokuserer alligevel mere på hele personligheden.

Støvdjævle
Støvdjævle er væsener af luft og ånd. De vises som små hvirvelvinde, som står fast et bestemt sted i lang tid. Støvdjævle indsamler små briser sammen med lyden af samtaler og snak. Støvdjævle synes at have en simpel form for bevidsthed, så de kan kommunikere med dem, der besidder den rette form for magi - skænket til særlige personer af Den Sorte Gud. Støvdjævle hvirvler altid rundt. Selv i lange somre uden vind kan de spinde. De køler dog ikke folk ned. De fleste mennesker undgå støvdjævle, da de er bange for dem og tænker på dem som onde ånder.

De fortæller deres navne til folk med denne sjældne Gave og de er glade, når man træder ind i dem og tager byrden af de samtaler, de har indsamlet væk. Støvdjævlene vil også gerne have jord fra andre steder, da de er stationære og det giver dem noget nyt. Levetiden for en støvdjævel er ikke fast. Der er dem, der aldrig synes at gå væk og dem, der eksisterer kun for en kort periode. Man kan hjælpe dem til at leve længere med den rette gave.